Las tendencias en diseño gráfico, como en la moda, están constantemente reinventándose, e inevitablemente salpican a todas las áreas del diseño. En materia de diseño de interfaces, sin embargo, existen tres corrientes principales, con sus propias características y finalidades, que, aunque en la práctica pueden combinarse, conviene saber distinguir.
Esqueumorfismo
En diseño gráfico, se refiere a la técnica de diseño en la que se trata de imitar en un entorno digital objetos del mundo físico, no solo en su apariencia sino también en su funcionalidad, con el fin de asemejar la experiencia de usuario a la experiencia que tendría utilizando el objeto físico.
Las aplicaciones del esqueumorfismo van desde las más sutiles (el sonido del teclado de un móvil o el disparo al sacar una foto) al uso de texturas, gradientes o fotografía para emular tridimensionalidad.
Era la tendencia de diseño de interfaces predominante hasta que en 2013, con el anuncio de iOS 7, Apple lideró la transición a un nuevo estilo conocido como flat design.
Flat design
Sustituye el realismo por el minimalismo: la interfaz ya no emula elementos físicos, sino que lleva a cabo un trabajo de abstracción y construye un espacio con un aspecto puramente digital, lo que constituye también un cambio en la interacción que realiza el usuario. El flat design favorece el uso de iconos e ilustraciones sencillas, descartando el uso de elementos decorativos realistas (o elementos decorativos de cualquier tipo). Puede ser completamente “plano”, o hacer uso de gradientes y sombras, pero, en definitiva, su objetivo es alejarse de la tridimensionalidad.
La finalidad de este estilo es centrarse en la usabilidad. Al reducir la ornamentación de la interfaz, lo que queda es un espacio mucho más limpio y ordenado que dirige la atención del usuario solamente a la información, el contenido, en vez de al continente.
Los contras del flat design se encuentran en dos frentes:
- Al alejarse del realismo, la interacción del usuario se construye sobre un código (los iconos, la distribución de la información, las formas de interacción) más accesible a los nativos digitales. Los usuarios de mayor edad, pueden encontrar dificultades acostumbrándose a estos nuevos códigos.
- Por otro lado, el excesivo minimalismo puede tener un efecto contrario al que se pretende: en lugar de facilitar la interacción, puede hacer al usuario dudar sobre qué interacción se espera exactamente de él al, por ejemplo, no distinguir bien qué elementos tienen la función de un botón.
La solución dada por los expertos desde que salieron a la luz los inconvenientes del flat design es un punto intermedio: mantener la simplicidad del flat design, pero un poco menos “flat”.
Material design
Es un lenguaje visual elaborado por Google en 2014 inspirado en la forma en que los objetos en el mundo físico se distribuyen en el espacio. Puede considerarse como un uso “correcto” del esqueuformismo en el campo del diseño de interfaces, que bebe también a su vez dela simplicidad a la que apunta el flat design.
La guía del material design incluye un desglose de cómo deben ejecutarse todos los recursos propios de una interfaz de usuario (desde la tipografía hasta las animaciones), pero su elemento más representativo son las “tarjetas”.
Basándose en el papel físico, el material design construye jerarquía entre los distintos elementos de una interfaz por medio del uso de “tarjetas” que proyectan una sombra en función de su elevación.
Los contras del material design son:
- Se trata de una creación de Google, por lo que se encuentra ligado al estilo y la personalidad del gigante de internet. e si bien agiliza la labor de diseñadores y desarrolladores,
- El set de reglas y herramientas que aporta, puede mermar la creatividad y la medida en que una marca puede diferenciarse con recursos innovadores no contemplados por la filosofía del material design.
En conclusión: si bien el material design tal como Google lo elaboró apunta a establecer un conjunto de reglas destinadas a optimizar la usabilidad en el diseño de cualquier interfaz, en cuestión de gustos (y creatividad) no hay nada escrito y, a la hora de la verdad, cualquier técnica o combinación de ellas se presta a encontrar un equilibrio entre usabilidad y originalidad.